Al ser una raid de 10 ó 20 personas, la comunicación mediante chat de voz, puede llegar a ser un caos, por los cual, solamente los tanques, los healer, y el líder de la raid deben hablar para hacer avisos importantes, tales como las acumulaciones de debuffs en el tanque, o problemas de curación. Asegúrate de seguir las instrucciones del líder de la raid.
Consumibles
Tanques
Healer
DPS CaC
DPS Rango
Anotaciones
Healing Potions VIII
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Draughts Potions VIII
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Valiant Potions
Recomendado
Recomendado
Recomendado
Recomendado
Mana Elixirs
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Por si en la carrera DPS
necesitas mana extra
Restoratives Mana
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Divine Infusions
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Combat Panacea
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Si usas Bolsters no
as de necesitarla
Auric Panacea
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Panaceaic Bolsters
Recomendado
Recomendado
Recomendado
Recomendado
Heart Potion
Obligatorio
Opcional
Obligatorio
Obligatorio
Eclipse Potion
No
Recomendado
Opcional
Opcional
DPS Nostrums
Opcional
No
Obligatorio
No
Ranger Nostrums
No
Opcional
No
Obligatorio
Complete Crystalbind
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Recomendado, ya que
crystalbind cd = 10 min.
Crystalbind
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Recomendado el Complete
Goddess Blessing
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Greater Charms
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Obligatorio
Cada clase los que necesite
Scroll of Savagery V
Opcional
No
Obligatorio
Opcional
Cada clase elige el
que más le interese
Scroll of Swiftness V
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Warding Scroll V
Opcional
Opcional
Opcional
Opcinal
Scroll of Carving V
Opcional
Opcional
Opcional
Opcional
Funciones de los miembros
Tanques (Lancer / Warrior D-Stance) En raid 10 se necesitan 2, en 20 necesitas 4 tanques, debido al debuff que apilas por tiempo el tanque que tenga el agro. El poseedor del agro cada 16 segundos pilla una carga del debuff y tiene una duración de 60 segundos, una vez que pierda el agro. Cada carga reduce su restauración de hp. Si coges más de 7 (R-10) o 4 (R-20) cargas , casi no recibirás curas y incluso utilizando pociones curativas apenas puedes reponer tu salud. La única manera de sobrevivir más allá de las cargas recomendadas es que un Priest te lance Restorative Burst y Kaia's Shield con el glyph (Regenerative).
DPS CaC / Rango El trabajo como DPS es muy simple. Necesitas cambiar tu debuff en el momento adecuado, evadir el máximo daño posible y dps al máximo. Asegúrate de huir de tus compañeros de equipo una vez que tengas el circulo grande y repartir el daño con el circulo pequeño. Si eres un Berzerker, lo puedes bloquear todo. Nunca te posiciones detrás de Kelsaik, para evitar así el ataque de la cola, siempre en su diagonales exteriores de su zarpa trasera.
Healer (Mystic / Priest) Existen dos roles para los healers en estas raids, healer de tanques y healers de la raid. El Healer de tanque se queda en la parte delantera de Kelsaik con los tanques, ligeramente a un lado para evitar daños frontales de garras. Los priest son "buenos" para el papel de healer del tanque, debido a las magias referidas antes, ya que son capaces de restaurar el HP a los tanques, si accidentalmente cogen demasiadas cargas. Healers de la raid se colocan detrás de Kelsaik junto los DPS rango. *No se necesita limpieza. Sólo el debuff del zarpazo o el veneno del coletazo pueden ser limpiados. En R-10 se necesitan 1 ó 2 y en R-20 a de haber 4.
Ataques de Kelsaik
Zarpazo y Retroceso: El ataque "Zarpazo y Retroceso" de Kelsaik se puede considerar como su ataque básico. Al igual que en KNHM, puede ser golpeado por ZR desde el frente, los lados y detrás de las patas delanteras del boss. Este ataque tiene dos variaciones una es que ataca con su pata de fuego, haciendo mini AOE de Fuego y otra es con la pata de hielo, haciendo un área en forma de cono hacia delante, de daño de Hielo. Cada uno de estas variaciones otorga el debuff de Fuego o Hielo, dependiendo de con cuál de sus patas ataque. Además después de caer la pata y hacer el daño de impacto, el daño del elemento (Fuego o Hielo), también realiza daño al retirar la zarpa, ya que la arrastra hacia detrás dejando un debuff que ralentiza al objetivo, este RETROCESO, abarca desde la zona de impacto hasta casi la pata trasera del boss. Ejemplo Grafico:
Doble Zarpazo - DZ: El ataque "Doble Zarpazo" de Kelsaik es el momento ideal para cambiar el debuff personal (fuego / hielo). Al igual que en KNHM, puede ser golpeado por DZ desde el frente, los lados y detrás del boss. Sin embargo, el rango del DZ se ha ampliado, así que todos los dps y healers pueden cambiar el debuffs sin problemas. La animación DZ se repite cada 40 segundos después del DZ inicial al comienzo de la pelea. Sin embargo, cuando la vida del boss alcanza unos porcentajes, obliga al boss hacer los AOE y luego hace el DZ. Es importante tener en cuenta que los 40 segundos de DZ se restablece cada vez que por el porcentaje de vida se ve forzado el boss a realizar un ataque especifico, o que se le corte por el uso de "PULSING FLAME". Ejemplo Grafico:
AOE de Fuego: Kelsaik comienza a utilizar su ataque AOE de fuego una vez que su vida alcanza el 90%. No hemos encontrado un tiempo comun de recasteo, sin embargo AOE de Fuego puede ser forzado al 90%, 65%, 60%, 50%, y 15% del HP del Boss. Hay dos partes en esta animación de ataque. El primero es el daño del fuego AOE a los pies de Kelsaik y el segundo se encuentra en la forma de pequeñas columnas de fuego que se generan en una forma Octogonal alrededor Kelsaik. Puedes bloquear el fuego en este ataque, si eres lancer, warrior o zerker. Otras clases deben esquivar el primer daño de fuego cerca de Kelsaik e ir hacia Kelsaik con el fin de evadir los pilares de fuego. O permanecer lejos de Kelsaik a 33m durante el ataque. También esta animación es seguido por el ataque DZ. Las columnas de fuego, no son aleatorias, siguen un orden especifico como se infica en la siguiente imagen: Ejemplo Grafico:
AOE de Hielo: El ataque AOE de hielo es un ataque granizado y helador que se produce en un círculo alrededor de Kelsaik y las emanaciones del aoe son 10. Con el fin de esquivar, simplemente alejarte de Kelsaik más de 22 metros más o menos ya que Kelsaik no está en el centro exacto de este efecto AOE por lo que la zona de AOE frontal tiene un mayor alcance. Así que asegúrese de separarte más de 22 metros si eres el Healer del tanque. Dado que cada tic del AOE que te alcanza no es extremadamente grande en daño, puedes utilizar esta área de efecto para cambiar tu debuff con el hielo como último recurso (como siempre se quiere evitar recibir daño extra). Para cambiar el debuff a hielo usando este ataque se puede "saltar" hacia el hielo pillando el ultimo tick. Ejemplo Grafico:
Salto Pequeño Similar a KNHM, no tienes que preocuparte del Pequeño ya que su daño es bajo, y siempre salta hacia el que tiene el agro. Ejemplo Grafico:
Salto Grande: El salto grande tiene una animación ya preparada. Así todo el mundo debería o bien utilizar las habilidades de esquivar en el momento adecuado o separarse a 30 metros del tanque que posee el agro. * Si eres DPS y tenias el agro antes de que comience la animación del salto grande, aunque el Kelsaik no esté mirando hacia ti, tienes una alta probabilidad de que Kelsaik salte sobre ti a si que es aconsejable el uso de cualquier habilidad evasiva para sobrevivir. Ejemplo Grafico:
Circulo Pequeño - CP: Cualquier persona en la raid, con excepción del tanque con el agro, puede conseguir el CP al azar, aunque avisa con el mensaje. Este pequeño círculo con flechas, parpadeará 10 veces y una vez que desaparece, hace gran cantidad de daño. Lo primero que debes hacer si tiene el CP, es acercarte a los demás miembros. Ya que el daño se comparte entre todos o utilizar alguna habilidad evasiva para esquivar o salir. Justo cuando selecciona al target, aparece un mensaje en pantalla "Bear my flame!". Ejemplo Grafico:
Circulo Grande - CG Una vez más, solo el tanque con el agro se consigue librar de este ataque al azar. Es muy similar a CP. Si se obtiene el CG, correr hacia la pared para "soltar" y salir rápido del efecto del suelo. Es importante dejarlo en una pared por dos motivos, ya que sigue causando daño si estas parado en él y de esa manera el área de daño en el suelo que dejas es solo medio circulo. Como esto ya es una lucha intensa para los healer deseamos coger el menor daño posible. Es importante que ningún otro jugador este dentro del circulo grande ni en un área de 15 metros en el momento de soltarlo ya que recibirá un daño de 10 millones por la onda expansiva. Justo cuando selecciona al target, aparece un mensaje en pantalla "Explode and burn your friends!". Ejemplo Grafico:
Aliento de Fuego Una vez que la vida de Kelsaik desciende por debajo del 50%, empezara a hacer Aliento de Fuego. Este ataque tiene una animación que consta de varios procesos: Primero: kelsaik se dirige al centro de la sala, donde aparece el CRISTAL Segundo: kelsaik se acerca hasta la pared para subirse a unas plataformas, una vez que aparece el cristal en el centro SOLAMENTE el/los jugadores preestablecidos, hacen que el cristal se quede a 20-30% de vida, mientras kelsaik llega a la segunda plataforma. Tercero: Kelsaik ya está situado en la segunda plataforma desde donde lanzara el Aliento de Fuego, pero antes de lanzarlo kelsaik BAJA SU CABEZA, momento justo en el que los jugadores que bajaron la vida del cristal, utilizaran alguna habilidad para romperlo en el momento que de la boca de Kelsaik empieza a salir un humo. Cuarto: En el momento que el cristal se rompe, empiezan a subir los muros de contención del aliento. Si todo se hace dentro del margen de tiempo, estos muros nos protegerán del daño, si por algún motivo el cristal se rompe antes o después todos los jugadores morirán instantáneamente, salvo la excepción de los sorcerer que utilicen su skill piedra, o que los warrior usen Death from Above, justo cuando van a ser alcanzados por el aliento (muy, pero que muy poco marguen para una ejecución correcta), el muro solo cubre un área detrás de él, es decir, por romper el cristal, no puedes quedarte tranquilo a 20 m. del muro. Ejemplo Grafico:
Última edición por PeRiCh el Dom 14 Jul 2013 - 5:05, editado 2 veces
PeRiCh Admin
Mensajes : 24 Fecha de inscripción : 10/06/2013 Edad : 39 Localización : Torredonjimeno, Jaen
Hoja de personaje Nombre: Perich Nivel: 60 Clase: Warrior
Debuff Reducción de la Restauración de HP: En KN Raid, el tanke que tiene el agro, va acumulando un debuff cada 16 segundos. Este debuff hace que contra mas cargas tengas, menor curación vas a recibir. Si recibe más de 9 cargas en R-10 y o más de 6 cargas en R-20, la restauración de tu HP será del 0%, la única manera de sobrevivir más allá de las cargas recomendadas es que un Priest te lance Restorative Burst y Kaia's Shield con el glyph (Regenerative). Para evitar problemas de curas, los tanques deben ir cambiando entre ellos al llegar a las cargas recomendadas, que son en R-10, 6 cargas y en R-20, 4 cargas. Este debuff se elimina sólo cuando no tenga el agro durante 60 segundos.
Debuff Daño Periódico Veneno, Hielo o Fuego: El debuff de "Veneno" se obtiene automáticamente al entrar en combate con kelsaik, si no coges el debuff de Hielo o Fuego pasados unos segundo. Por lo contrario los debuff de Fuego y Hielo, se obtiene al recibir daño de alguna de las zarpas o AOEs de kelsaik, es obligatorio cogerlo y cambiarlo cada 4 minutos en R-10 o 2 minutos en R-20. Si no lo coges a los 4 o 2 minutos de empezar la batalla, mueres instantáneamente, igual que si pasado los 2 o 4 minutos no lo cambias por el otro, es decir, si tienes veneno, puedes coger cualquiera de los dos, pero si tienes fuego debes cambiarlo por hielo y si el que tienes es hielo, debes cambiarlo por fuego. Estos debuff, lo único que hacen es hacerte un daño periódico, es decir, no ralentizan, silencian, ni bajan defensas.
Debuff Zarpazo: El debuff del "Zarpazo" se obtiene después de recibir el ataque zarpazo de Kelsaik, siempre y cuando al iniciar el retroceso lo haga sin levantar la zarpa de suelo, es decir, como si después de aplastarte te arañara con la zarpa, produciendo una ralentización de un 50% de movimiento.
Añade Adds Si muchas personas han muerto y la raid tiene menos de 10 personas con vida en R-20 y 2 en R-10, Kelsaik comenzará llamar Adds. Estos adds son lancers y golpean duro además pueden ser bastantes molestos, ya que van a atacar a la gente al azar. La mejor manera de solucionarlo es matarlos a la mayor brevedad posible ó lo mejor es no llegar dejar que salgan!!
Fases de la Batalla
100% -90% HP Kelsaik solo hace DZ y ZR. Aproveche este tiempo para que se coloque la Raid y situar al boss en el lugar correcto, mientras comienza el DPS.
90% -70% de HP Al 90%, Kelsaik lanza su primer AOE de fuego después de hacer DZ, 30 segundos mas tarde, lanzara AOE de Hielo justo después del ataque DZ, así que no trates de acercarte demasiado a sus pies. Después de esto, Kelsaik podrá hacer: SG → AOE F. ó 3/4 ZR → AOE F. → SG. Si todo el mundo es consciente de estos patrones, no será tan difícil de alcanzar el 70% al final de esta secuencia.
70% -60% Al 70%, hará un DZ. Entonces no habrá ningún ataque AOE hasta el próximo DZ (30 seg). Y si consigues el segundo DZ, Kelsaik echará el AOE F. y el AOE H. Pero si no se llega al 60% antes de las segundas DZ, no hará el Doble AOE.
60% -50% Como se mencionó anteriormente, en el 60%, echará el AOE F. y DZ. Y si se ha saltado AOES en la fase de 70-60%, lo realizara ahora, después del AOE H. lanzara ZD.
50% -15% Igual que antes. Una vez que llegue a 50%, Kelsaik hará AOE F. y DZ, También hará AOE H. antes del segundo DZ. Después del segundo DZ, Kelsaik subira para realizar Aliento de fuego. Después AF, hara las DZ, y Kelsaik mirara hacia quien posea el agro para hacer Salto Grande. (Es posible que no lo haga, si lo hizo justo antes de que subiera), seguido de SG realizara 3 ataques normales y AOE H. Este es el modelo para el primer Aliento de fuego, después del primer aliento de fuego, Kelsaik siempre echará los AOE de fuego y el hielo, incluso a veces Kelsaik arroja AOE antes de subir a las Plataformas, si es ese el caso, dependiendo del AOE, le seguira una secuencia de ataques cuando termine el AF: AOE F. antes de subir: Secuencia, AOE H., DZ, luego gira hacia los tanques. AOE H. antes de subir: Secuencia, AOE F., DZ, luego gira hacia los tanques. AOES F. H. antes de subir: Secuencia, DZ, luego se gira hacia los tanques.
15% -0% Esta última fase es una carrera de DPS. Tienes 1 minuto en R-20 ó 3 minutos en R-10, para matar a Kelsaik, si no todo el equipo morirá, ya que Kelsaik obtendrá un buff que aumentan su poder de ataque y después del tiempo para matarlo . Una vez Kelsaik alcanza entre 16% y 15.2%, es recomendable detener el dps y esperar que haga AF, una vez que lo haga, todo el mundo puede cambiar sus debuffs a uno nuevo para que nadie tenga que parar el DPS para cambiarlo en la Carrera DPS. Los tanques, tienen que hacer todo lo posible para mantener el agro. Si es necesario, incluso se recomienda que todos los tanques, hagan "spam" de generación de agro para que no se haga difícil mantener el agro durante toda la última fase. Puesto que se trata de un corto período de tiempo, no hay necesidad de cambiar el agro, simplemente sanar. Tanquea a Kelsaik de cara a la pared (para maximizar dps por la espalda) y comenzar la carrera de dps. Al igual que en otras fases, C.DPS comenzará con AOE F., repitiéndolo cada 50 segundos. Así podemos controlar el tiempo que queda. Justo antes de entrar en la Carrera DPS, aparece un mensaje en pantalla "You must know you won't escape.".
Como todavía estamos comprobando y aprendiendo la mazmorra, asegúrese de comprobar este hilo a menudo para obtener más información y más detalles a medida que aprendemos más.